Մեքենաներ, որոնք պահում են խաղացողներին ավելի երկար, քան ամենաշատը

Ի՞ նչ է նշանակում «ավելի երկար պահել»

Մենք գնահատում ենք արցունքների կարողությունը ՝ պահպանելու երկար, հագեցած նստաշրջանները առանց տեմպի և տեխնոպլետի ձախողումների։

Հիմնական մետրերը

ASL (Average Session Length) - րոպե/նստաշրջան։ Հիմնական մետրը։
SPS (Spins per Session) - հետևի սպին (պետք է աճի ASL-ի հետ)։
DSR (Dead-Spin Ratio) - երկար «հանգիստ» շարքի (40 + դատարկ մեջքի անընդմեջ) մասը։ Անհրաժեշտ է ցածր։
HR (Hit Rate) - 28-40 տոկոսը 'հիմքի «կենդանի»։
BER/MFR - բոնուսներ/100 սպիններ կամ մինի-լիմենտների ընդհանուր հաճախականությունը։ ռիթմ 'իրադարձություն յուրաքանչյուր 8-25 սպին։
ERTP _ _ 100/200 - «զգայական վերադարձը» կարճ հատվածներում։ կարևոր է։
Reopen-ը «Պատմություն/ընտրված» -ի վերագործարկումն է. «Ուզում եմ վերադառնալ և շարունակել»։

Թեկնածության շեմն է

ASL - վերին բնակարանում։
SPS-ն ավելի բարձր է, քան բժիշկները,
DSR - ցածր (հազվադեպ 40 +),
BER/MFR - նորմալ (8-25 սպին իրադարձությունների միջև),
TTI (վեբ) 246 s, Crash 350,5 տոկոսը։

Endurance Score: Խաղի «կյանքի երկարության» ինտեգրալ գնահատում

Մենք նորարարում ենք շաբաթվա պերցենտրիկաները (www.sorize 1-2%) և կարծում

$$
extbf{EnduranceScore}=0{,}35\cdot ASL+0{,}20\cdot SPS+0{,}10\cdot (BERMFR)+0{,}10\cdot Reopen+0{,}10\cdot HR+0{,}05\cdot eRTP_{100/200}-0{,}10\cdot DSR-ext{Penalties}
$$

Penalties (մինչև 3515%): TTI/Crash-ը խախտվել է, երկար անիմացիաներ առանց սկիպի, անոմալիայի։

Endurance Score-ի արցունքները հայտնվում են ընտրության մեջ լավագույն բնակարանում և պատրաստված են ավելի բարձր շեմերով։

Մեխանիկները, որոնք իսկապես ավելացնում են ASL/SPS

1. Cluster/Tumble + առաջընթաց-շատ
Անընդհատ իրադարձությունները հիմքում, շղթաների հնարավորությունը, SPS-ի բնական աճը երկար են, բայց ոչ հոգնեցուցիչ։

2. Sticky/Walking/Cork-on տարրեր
Սերիան 2-4 մեջքին հաջողակ «վայրէջքից» հետո ստեղծում է «հույս» ռուսական ASL և Reopen աճը։

3. Collect & Corl (հավաքում/մակարդակներ)
Տեսանելի թրակերները և երաշխիքները N իրադարձություններից հետո։ Աշխատում են որպես «միկրո նպատակներ», աջակցում են ռիթմը հեռավորության վրա։

4. Megaways/ways-փոփոխական + rand-փոփոխականներ
Փոխվող թվերը և «երկրորդ շանսերը» մաքրում են մոնոտոնիզմը ավելի քիչ վաղ ելքերի, քան ASL-ի վերևում։

5. Hold & Win/Re-Spin բանկերը («երկար» թյունինգում)
Կարճ մինի նպատակները, բայց կարևոր է ոչ թե «կոտրել», պետք է հավասարակշռություն, որպեսզի ճնշումները հաճախակի լինեն, այլ չեն փոխարինում ամբողջ խաղախաղը։

6. Light Free Spins հետ ռետրիգերներ
Հասանելի բոնուսը իրական երկարացման հնարավորությամբ։ տալիս է «պիկի» առանց մարաթոնի սպասելու։

Տեմպի կառավարումը 'UX, որպեսզի խաղացողը չխանգարի

Անիմացիաները 0,7-1,5 s, պարտադիր սկիպը tap/կլիկի վրա։
Մեծ CTA 3544 px, առաջընթացի հաշվարկները միշտ տեսողական դաշտում։
Turbo/quik-stop-ը առանձին կոճակ է։ մի թաքցրեք նորեկից։
Կրկնվող թիվ 242 s, ֆոնի ճիշտ լուծումը, «Ասսեթների բացը» բացակայությունը։
Կայուն 50-60 FPS-ը հիմքում (web/windoile)։
Ձայնը տեղադրված է. առանց «բարձր պոչերի», որոնք հոգնում են երկար նստաշրջանները։

Վոլատիլությունը և «նստաշրջանի երկարությունը»

Ցածր/միջին կանխատեսելի երկար նստաշրջաններ 'HR ավելի բարձր, DSR ներքևում, ASL-ը։
Հիբրիդը (հաճախակի մինի-ivents + պիկի հնարավորություն) օպտիմալ է զբոսաշրջիկների համար, պահպանում է տեմպը, պահպանում է երազանքը։
Բարձր 'վերցնում ենք կետերը, անհրաժեշտ է փոխհատուցել բարձր MFR/rand-mods-ը, հակառակ դեպքում դուրս կգա ASL-ը։

«Երկար խաղացող» փղերի ընտրության թուղթ

1. ASL/SPS 'վերին բնակարանը և ավելի բարձր միջին են։
2. Ռիթմ 'իրադարձություն յուրաքանչյուր 8-25 սպիններից (BER կամ MFR)։
3. DSR 'գրեթե չկա 40 + դատարկ մեջքի շարք։ կան «երկրորդ շանսեր»։
4. HR: 28–40%.
5. ERTP _ _ 100/200: Առանց «am» կարճ հեռավորության վրա։
6. Reopen: 3630-45 տոկոսը մարդիկ վերադառնում են այս խաղին։
7. UX/տեխնոլոգիա: TTI 356 s, Crash 350,5 տոկոսը, անիմացիայի սկիպը։
8. Տեղական տոկոսադրույքները ՝ առնվազն 0,1 (տեղական տարբերակում), հարթ սանդուղք։

Չափման մինի-մեթոդաբանությունը (72 ժամ + հաստատում)

1. Հավաքումը 'առնվազն 3-5 հազար եզակի խաղացողներ կամ 10 հազար նստարաններ փղի վրա։
2. Նստաշրջանի սպրինտներ ՝ 100-200 մեջքով 3-5 զանգված։ Արձանագրենք ASL, SPS, HR, BER/MFR, DSR, eRTP _ 100/200։
3. Հարթություն ՝ per-percentile նորմալացում, www.sorize 1-2 տոկոսը։
4. Հաշվարկը ՝ Endurance Score-ը առաջին բնակարանը = թեկնածուն։
5. Հաստատումը 'չափիչի կրկնօրինակը 3-7 օրվա ընթացքում։ ASL/SPS-ի տարբերությունը 15 տոկոսն է։

Ինչպես կազմել խաղի քարտը բաժնում

Փաստերի տողը
Մեխանիկական անալիզը ՝ ASL 24SPS, Ritm ՝ յուրաքանչյուր N-M սպիններից յուրաքանչյուրի համար նախատեսված իրադարձությունը, HR/BER (կամ MFR), Reopen Z% -ը, Արագ մեկնարկը (TTI 386 c)։

Ընդլայնումը (3-5 կետեր)

Ինչպես պահպանում է բազան (մինի-իվենտներ/կասկադներ/լիպիդային տարրեր),
Ինչպես է զգում բոնուսը (հասանելիություն/ռետրիգերներ),
ում համար հարմար է (նորեկներ/փորձառություններ),
այն է, որ նստաշրջանները երկար են (առաջընթացը/սերիան/փոփոխականությունը),
կարճ կայունության մասին (FPS/Crash/wwww.fon)։

«Առավելագույն պահպանման» տիպային պրոֆիլները

Կլաստերներ + առաջընթաց-մուլտֆիլմեր 'բարձր ASL և SPS, հազվագյուտ «հանգիստ» պատուհաններ։
Sticky-շարքը + rand-moda - «սերիական հույս» + տեմպը։
Megaways + երկրորդ շանսերը դաշտի փոփոխականությունն է, բարձր Reopen։
Collect & Corl-ը հեռավորության վրա տեսանելի նպատակ է, Fav/Reopen-ի աճը ավելի երկար է, քան նստաշրջանը։
Hold & Win-ը (չափավոր հաճախականությունը), եթե հիմքում մնում է կյանք, ոչ թե մեկ շարունակական հարգանք։

Կարմիր դրոշները 'չթողնել ընտրության մեջ

ASL-ն ցածր է, երբ նորմալ է։
MFR թույլ (իրադարձությունները ավելի քիչ քան 30 սպին) և HR <26 տոկոսը։
40 + դատարկ մեջքի հաճախակի շարքը առանց «երկրորդ հնարավորության»։
TTI> 7-8 s, միկրոֆրիզներ Altaile-ում, ոչ։
Պարտադրված Buy Feature-ը բազայի փոխարեն արհեստականորեն «փչացնում է» ռիթմը։

Վիրահատական ռուտինա 2019

Շաբաթը մեկ անգամ, WoW-ի համեմատության համար։ ASL/SPS տատանումների տեմպը 15 տոկոսն է։
Մեխանիկայի և պրովայդերների հավասարակշռությունը 'ոչ ավելի, քան 2 դիրք մեկ ստուդիոյից։ в списке — Respin, Cluster/Tumble, Megaways, Sticky, Collect.
Դիրքի հեռացումը 'Endurium Score> 15 տոկոսը երկու շաբաթ անընդմեջ կամ TTI/Crash շեմերի խախտումը։

Պատասխանատու

Երկար նստաշրջանը ռիթմի և UX-ի մասին է, ոչ թե հաղթելու երաշխիքի մասին։ Խորհուրդ տվեք ժամանակի սահմանները/սնանկ և դադար։ խաղացեք միայն ձեր տարածաշրջանի արտոնագրված վայրերում։

Արդյունքը '«Ավտոմատները, որոնք պահում են խաղացողները ամենաշատը» բարձր ASL/SPS-ի արցունքներն են, լողացող տեմպը (յուրաքանչյուր 8-25 սպինների), ցածր DSR-ը, մաքուր UX-ը և կայուն տեխնիկան։ Օգտագործեք Endurance Score-ը և խիստ շեմերը, և բաժնում կմնան խաղեր, որոնք իսկապես «ապրում են» ավելի երկար, քան մյուսները։