過去24時間で何千人ものプレイヤーが選択したゲーム

1)私達が「最後の24時間に」考慮するもの正確に"

窓:T − 24Hの滑走……固定されたタイムウィンドウを持つT(プロジェクト全体の1つ)。
セグメント:モバイル/デスクトップ、新規/返品オーディエンス、キーGEO(関連する場合)。
重複排除:1つのユーザー=1つのアカウント(デバイス指紋/不正防止を考慮してください)、アクティブなバージョンに1つのゲームのスキンを組み合わせます。

2)最低資格のしきい値

ゲームは、以下の少なくとも1つが24時間で完了した場合にのみプールに落ちる:

ユニークな開始≥ 1,000*またはセッション≥ 4,000(プロジェクトのスケールを調整)。
そして同時に:
クラッシュ/エラーレート≤ 0。セッションの5%。
TTI (web) ≤「寒い」開始時に6秒です。
トラフィック異常はありません(項目5を参照)。

3)カーネルメトリック(「そのまま」収集し、スムーズに)

CR=First Spin/Card Viewsを起動します。
ASL/SPS-平均セッション時間(分)とスピン/セッション。
HR-勝利スピンのシェア>0。
BER/MFR-ボーナス/100スピンまたはミニイベントの総周波数(イベントごとに8-25スピン)。
Fav/Add (D0)-お気に入りに追加/24時間ユニークな100。
\_24h-ウィンドウ内の履歴/お気に入りから再起動します。
PW100/NPS-収益性の高いバック≥ 1 ×/100または「プラス」セッションのシェア。
TTI、クラッシュ/エラー-技術的な品質(ウェブ/モバイル)。

分数平滑化(ベータ平滑化):

$$
\hat p =\frac {ext {successes} +\alpha} {ext {trials} +\alpha +\beta}
$$

推奨:CR、 Fav/Add→$\alpha =\beta=$5;再オープン→$\alpha=3 、\beta=7$。これにより、少量の「ノイズ」が除去されます。

リアルタイム平均(時間単位でEMA):
時間の重量$h$back:$w_h=0{、}5^{h/au}$、半減期$au=6$h。
スムーズな値:$\overline x =\sum (w_h x_h )/\sum w_h$。

4)24時間上のTrendLift

ゲーム自身のベースに対する関心の増加を反映しています。

成長と7日間平均:$g =ext {UStarts}_{24h }/ext {UStarts}_{7d\_ avg}-$1(トリム範囲$[-0{、}5;+1{、}0]$)。
EMAスロープ:1時間あたりのUStartsの線形トレンドファクター24時間以上(EMAスムーズなデータ)。
\extbf {TrendLift}=0{、}5\cdot g+0{、}5\cdotext {slope}$。

5)反異常およびデータ浄化

少なくとも1つが見つかった場合、候補者を切断します:

次の6-12時間で確認せずに1つのトラフィックソース/GEOからバースト(すべての開始の>70%)。
疑わしい繰り返し(1つのデバイス/IPを持つ多くのアカウント)、オートスピンの明らかなファームパターン。
異なるカテゴリで同じゲームの「スキン」の複製(我々は、最も完全なバージョンを残します)。
UXの歪み(クリックせずに強制的に自動開始、「スタック」チュートリアル)。
技術的な問題:クラッシュ>0。5%、 TTI> 6秒、頻繁な資産の再起動。

6)必要なスコアリング「Choice 24時間」

24hウィンドウ内のパーセンタイルによってメトリックを正規化します(winsorize 1-2%)

$$
extbf {Score}_{24h}=0{、}14\cdot CR+0{、}14\cdot ASL+0{、}08\cdot SPS+0{、}08\cdot (BER 'MFR)+0{、}12\cdot Fav+0{、}10\cdot Reopen+0{、}10\cdot (PW100NPS)+0{、}08\cdot UStarts_{norm}+0{、}16\cdot TrendLift -ext{罰則}
$$

ペナルティ(最大− 15%):クラッシュ/エラー、TTI違反、トラフィック異常、ミニフィーチャーなしの長い「静かな」シリーズ(DSR)。

7)最終ショーケースへの入場のしきい値

ゲームは同時にブロックに表示されます:

段落2のしきい値を満たし、反異常を通過しました。
CR(スムーズ)≥ 38%、 ASL/SPS ≥ウィンドウ中央値。
BER ≈ 1/85-1/140*またはMFR=8-25スピンごとのイベント。
Fav/Add ≥ 10%、再オープン≥ 30%(両方ともクリア)。
PW100 ≥ 10*またはNPS ≥ 30%です。
スコア\_{24h}候補者間の上位四分の一。

8)ウィンドウのバランス(リストが「酸っぱくなる」ことがないように)

プロバイダークォータ:1つのスタジオから2ポジション以下。
リリース年齢:少なくとも30%-新しいアイテム(≤ 45日)、少なくとも30%-常緑(≥ 6ヶ月)。
力学の変化:Respin、クラスター/タンブル、Megaways、 Light FS、 Sticky/Collect。
更新:1時間ごとに再計算、パブリケーション/ショーケースキャッシュ-3時間ごと。

9)ゲームカードテンプレート

ファクト文字列:
*メカニック・ボラティリティ・リズム:N-Mスピンごとのイベント・BER(またはMFR)・ASL/SPS ≥ medians・Fav/Add X-Y%・Reopen Z%・Trend> (TrendLift)*

短い延長(3-4ポイント):

ベースが保持するもの(ミニイベント/ランダムモッド)、
ボーナスの感じ方(頻度/レトリガー)、
誰のために(初心者/経験者)、
技術的な利点(速い開始、安定性)。

バッジ:*Now trending*、*Evergreen*、*New release*、*Return of the week*。

10)正確にこれらのゲームが「24時間ピック」に終わる理由"

典型的な特徴:

1.ライブのリズム-イベントごとに8-25スピン、いくつかの「静かな」エピソード。
2.利用可能なボーナスまたはオフセットMFR-プレイヤーはすぐに補強を受け取ります。
3.純粋なUX-TTI ≤ 6 s、アニメーションスキップ、大きなボタン、バックグラウンドから正しいリターン。
4.強い行動反応-Fav/Addの成長、最初の数時間で高い再オープン。
5.堅牢性-メトリクスはトラフィックを平滑化およびクリアした後に保持します。

11)ブロックパブリケーションのチェックリスト

1.24時間データを取得し、ベータスムージングとEMAを適用します。
2.異常/重複を削除し、クラッシュ/TTIを確認します。
3.スコア\_{24h}を計算し、クォータと残高を適用します。
4.カードを生成します(ファクトライン+3-4の理由)。
5.バッジを入れ、ショーケースを更新し、レポートのスナップショットを記録します。

12)赤旗(ショーケースから除外)

Fav/Add <8%および/またはスムーズなデータの再オープン<25%。
HR <26%、 BER <0。低いMFRの6-「空」基盤。
TTI> 7-8 s、クラッシュ>0。5%、頻繁な資産の再起動。
反復によって確認されていない1つのソース/GEOの異常な貢献。
ベースゲームの代替としてアグレッシブ購入機能。

13)責任を持って

"Choice 24 hours'ウィンドウはプレイヤーの活動を反映しており、賞金の確率ではありません。時間/銀行の限界と休憩をお勧めします。お住まいの地域のライセンスプラットフォームでのみプレイできます。

ボトムライン:「過去24時間で何千人ものプレイヤーが選択したゲーム」は、透明で数値的な評価です:許容しきい値、トラフィッククリーンアップ、アンチエイリアス(EMA/ベータ)、 TrendLiftと積分スコア\_{24h}。メカニクス/プロバイダーによるバランスを保ち、ショーケースを予定通りに更新し、カードに検証可能な指標のみを表示します。このようにして「、現時点で最も人気のあるスロット」セクションは正確で正直です。