플레이어를 가장 오래 유지하는 기계
"가장 오래 붙잡아" 라는 의미는 무엇입니까?
템포 딥 및 기술적 문제없이 길고 포화 된 세션을 지원할 수있는 슬롯의 기능을 평가합니다.
기본 메트릭:
후보에 대한 임계 값:
EnduranceScore: 게임의 "수명" 에 대한 통합 평가
우리는 일주일의 백분위 수 (1-2%) 로 메트릭을 정규화하고 다음을 고려합니다
$$
\ textbf {EnduranceScore} = 0 {,} 35\cdot ASL + 0 {,} 20\cdot SPS + 0 {,} 10\cdot (BER 'MFR) + 0 {,} 10\cdot HR + 0 {,} 05\cdot eTPRTP _ 100 {/200}, 10\}, cdot DSR-\텍스트 {Penalties}
$$
처벌 (최대 -15%): TTI/Crash 깨짐, 건너 뛰지 않는 긴 애니메이션, 교통 이상.
선택에는 상위 사분면에 EnduranceScore가있는 슬롯과 위의 완성 된 임계 값이 포함됩니다.
실제로 ASL/SPS를 증가시키는 역학
1. 클러스터/텀블 + 진행 승수
데이터베이스의 지속적인 이벤트, "체인" 의 가능성, SPS → 길이는 길지만 지루한 세션은 아닙니다.
2. 끈적 끈적한/걷기/잠금 요소
성공적인 "착륙" 후 2-4 백 시리즈는 "연속의 희망" 을 만들어 → ASL과 ReOpen의 성장.
3. 수집 및 채우기
N 이벤트 후 보이는 추적기 및 보증. 그들은 "마이크로 목표" 로 작동하고 멀리서 리듬을 유지합니다.
4. 메가 웨이/웨이 변형 + 랜덤 수정 자
변화하는 방법 수와 "두 번째 기회" 는 ASL보다 초기 출력보다 단조 로움을 제거합니다.
5. Hold & Win/Re-Spin 용기 ("긴" 튜닝)
짧은 미니 목표이지만 "오버 슈트" 하지 않는 것이 중요합니다. 스페인이 빈번하지만 전체 게임 플레이를 대체하지는 않도록 균형이 필요합니다.
6. 트리거가있는 가벼운 스핀
갱신 가능성이있는 저렴한 보너스; 마라톤을 기다리지 않고 규칙적인 "피크" 를 제공합니다.
페이스 컨트롤: 플레이어의 피곤함을 막기위한 UX
애니메이션 0. 7-1. 5 초, 탭/클릭으로 필수 건너 뛰기.
큰 CTA는 44 px 이상이며 진행 상황 카운터는 항상 보입니다.
터보/빠른 정지-별도의 버튼으로; 초보자에게서 숨기지 마십시오.
재진입 2 초, 배경에서 올바른 수익률, "자산 재부팅" 없음.
데이터베이스에서 안정적인 50-60 FPS (웹/모바일).
투여 된 소리; 긴 세션에 피곤한 "큰 꼬리" 가 없습니다.
변동성 및 "세션 길이"
낮음/중간-예측 가능한 긴 세션: HR 더 높음, DSR 낮음, ASL 안정.
하이브리드 (빈번한 미니 이벤트 + 피크 확률) -섹션에 최적: 속도를 유지하고 "꿈" 을 유지하십시오.
높음-우리는 그것을 가리킨다: 우리는 높은 MFR/랜덤 모드로 보상이 필요하다. 그렇지 않으면 ASL이 떨어질 것이다.
"긴 재생" 슬롯 선택 점검표
1. ASL/SPS: 상위 사분면 및 중앙값 이상.
2. 리듬: 8-25 회전 (BER 또는 MFR) 마다 이벤트가 발생합니다.
3. DSR: 거의 40 개 이상의 빈 스핀 시리즈가 없습니다. "두 번째 기회" 가 있습니다.
4. HR: 28-40%.
5. eRTP\_ 100/200: 짧은 거리에서 "구덩이" 가 없습니다.
6. 재개: 30-45% 이상-사람들이이 게임으로 돌아갑니다.
7. UX/technique: TTI 5%, 애니메이션 건너 뛰기.
8. 로컬 요금: 최소 할 수 있습니다. 1 (현지 통화), 평평한 계단.
미니 측정 절차 (72 시간 + 확인)
1. 수집: 슬롯 당 최소 3-5 천 명의 고유 한 플레이어 또는 10 만 이상의 세션.
2. 세션 스프린트: 100-200 스핀 × 3-5 실행; ASL, SPS, HR, BER/MFR, DSR, eRTP\_ 100/200을 수정하십시오.
3. 스무딩: 백분위 수 정규화, 1-2% 상승.
4. 계산: EnduranceScore → 최고 사분면 = 후보.
5. 확인: 3-7 일 후에 반복 측정; ASL/SPS 불일치
섹션에서 게임 카드를 발행하는 방법
사실 문자열:
확장 (3-5 포인트):
일반적인 "최대 보류" 프로필
클러스터 + 진행 상황-높은 ASL 및 SPS, 희귀 한 "조용한" 창문.
끈적 끈적한 시리즈 + 랜덤 패션- "직렬 희망" + 페이싱.
Megaways + 두 번째 기회-필드 변동성, 높은 재개.
Collect & Fill은 원거리에서 눈에 띄는 대상으로 세션보다 Fav/Reopen → 성장이 길다.
Hold & Win (보통 주파수) -수명이 데이터베이스에 남아 있고 하나의 연속 수지가 아닌 경우.
빨간 깃발-선택을 포기하지 마십시오
ASL은 일반 트래픽의 중앙값보다 낮습니다.
MFR 약한 (30 회전마다 한 번 미만의 이벤트) 및 HR <26%.
"두 번째 기회" 없이 40 개 이상의 빈 스핀의 빈번한 에피소드.
TTI> 7-8 초, 모바일에서 마이크로 프리즈, 건너 뛰기.
베이스 대신 강박 구매 기능-인위적으로 리듬을 "파괴" 합니다.
섹션의 운영 루틴
일주일에 한 번 재 계산, WoW 비교 스냅 샷; ASL/SPS 진동 내성 λ15%.
역학 및 제공 업체의 균형: 하나의 스튜디오에서 2 개 이하의 직책; 완전히 변형되었습니다. - 존중, 클러스터/텀블, 메가 웨이, 끈적 끈적한, 수집.
위치 제거: EnduranceScore는 2 주 연속> 15% 떨어지거나 TTI/Crash 임계 값이 위반됩니다.
책임감 있게
긴 세션은 승리 보증에 관한 것이 아니라 리듬과 UX에 관한 것입니다. 시간/은행 제한 및 일시 중지를 권장합니다. 해당 지역의 허가 된 장소에서만 연주하십시오.
결론: "플레이어를 가장 오래 유지하는 기계" 는 높은 ASL/SPS, 부드러운 속도 (8-25 스핀마다 이벤트), 낮은 DSR, 순수한 UX 및 안정적인 기술을 갖춘 슬롯입니다. EnduranceScore와 엄격한 임계 값을 사용하십시오. 이렇게하면 다른 게임보다 더 오래 사는 섹션에 게임이 남게됩니다.
템포 딥 및 기술적 문제없이 길고 포화 된 세션을 지원할 수있는 슬롯의 기능을 평가합니다.
기본 메트릭:
- ASL (평균 세션 길이) -최소/세션. 주요 지표.
- SPS (세션 당 스핀) -실행당 회전 (ASL과 함께 성장해야 함).
- DSR (Dead-Spin Ratio) - 긴 "조용한" 시리즈 (40 개 이상의 빈 회전) 의 공유. 낮은 것이 필요합니다.
- HR (Hit Rate) -28-40%: 기본의 "활기".
- BER/MFR-보너스/100 스핀 또는 총 미니 이벤트 빈도; 목표 리듬: 8-25 회전마다 이벤트합니다.
- eRTP\_ 100/200- 짧은 세그먼트에서 "인식 된 반환"; 안정성이 중요합니다.
- 다시 열기-" 역사/즐겨 찾기 ":" 돌아가서 계속하고 싶습니다 "표시기에서 다시 시작합니다.
후보에 대한 임계 값:
- ASL-섹션의 상단 사분면에서
- SPS-중앙값 이상,
- DSR - 낮음 (희귀 40 + 시리즈),
- BER/MFR-정상 (이벤트 간 8-25 회전),
- TTI (웹) 5%.
EnduranceScore: 게임의 "수명" 에 대한 통합 평가
우리는 일주일의 백분위 수 (1-2%) 로 메트릭을 정규화하고 다음을 고려합니다
$$
\ textbf {EnduranceScore} = 0 {,} 35\cdot ASL + 0 {,} 20\cdot SPS + 0 {,} 10\cdot (BER 'MFR) + 0 {,} 10\cdot HR + 0 {,} 05\cdot eTPRTP _ 100 {/200}, 10\}, cdot DSR-\텍스트 {Penalties}
$$
처벌 (최대 -15%): TTI/Crash 깨짐, 건너 뛰지 않는 긴 애니메이션, 교통 이상.
선택에는 상위 사분면에 EnduranceScore가있는 슬롯과 위의 완성 된 임계 값이 포함됩니다.
실제로 ASL/SPS를 증가시키는 역학
1. 클러스터/텀블 + 진행 승수
데이터베이스의 지속적인 이벤트, "체인" 의 가능성, SPS → 길이는 길지만 지루한 세션은 아닙니다.
2. 끈적 끈적한/걷기/잠금 요소
성공적인 "착륙" 후 2-4 백 시리즈는 "연속의 희망" 을 만들어 → ASL과 ReOpen의 성장.
3. 수집 및 채우기
N 이벤트 후 보이는 추적기 및 보증. 그들은 "마이크로 목표" 로 작동하고 멀리서 리듬을 유지합니다.
4. 메가 웨이/웨이 변형 + 랜덤 수정 자
변화하는 방법 수와 "두 번째 기회" 는 ASL보다 초기 출력보다 단조 로움을 제거합니다.
5. Hold & Win/Re-Spin 용기 ("긴" 튜닝)
짧은 미니 목표이지만 "오버 슈트" 하지 않는 것이 중요합니다. 스페인이 빈번하지만 전체 게임 플레이를 대체하지는 않도록 균형이 필요합니다.
6. 트리거가있는 가벼운 스핀
갱신 가능성이있는 저렴한 보너스; 마라톤을 기다리지 않고 규칙적인 "피크" 를 제공합니다.
페이스 컨트롤: 플레이어의 피곤함을 막기위한 UX
애니메이션 0. 7-1. 5 초, 탭/클릭으로 필수 건너 뛰기.
큰 CTA는 44 px 이상이며 진행 상황 카운터는 항상 보입니다.
터보/빠른 정지-별도의 버튼으로; 초보자에게서 숨기지 마십시오.
재진입 2 초, 배경에서 올바른 수익률, "자산 재부팅" 없음.
데이터베이스에서 안정적인 50-60 FPS (웹/모바일).
투여 된 소리; 긴 세션에 피곤한 "큰 꼬리" 가 없습니다.
변동성 및 "세션 길이"
낮음/중간-예측 가능한 긴 세션: HR 더 높음, DSR 낮음, ASL 안정.
하이브리드 (빈번한 미니 이벤트 + 피크 확률) -섹션에 최적: 속도를 유지하고 "꿈" 을 유지하십시오.
높음-우리는 그것을 가리킨다: 우리는 높은 MFR/랜덤 모드로 보상이 필요하다. 그렇지 않으면 ASL이 떨어질 것이다.
"긴 재생" 슬롯 선택 점검표
1. ASL/SPS: 상위 사분면 및 중앙값 이상.
2. 리듬: 8-25 회전 (BER 또는 MFR) 마다 이벤트가 발생합니다.
3. DSR: 거의 40 개 이상의 빈 스핀 시리즈가 없습니다. "두 번째 기회" 가 있습니다.
4. HR: 28-40%.
5. eRTP\_ 100/200: 짧은 거리에서 "구덩이" 가 없습니다.
6. 재개: 30-45% 이상-사람들이이 게임으로 돌아갑니다.
7. UX/technique: TTI 5%, 애니메이션 건너 뛰기.
8. 로컬 요금: 최소 할 수 있습니다. 1 (현지 통화), 평평한 계단.
미니 측정 절차 (72 시간 + 확인)
1. 수집: 슬롯 당 최소 3-5 천 명의 고유 한 플레이어 또는 10 만 이상의 세션.
2. 세션 스프린트: 100-200 스핀 × 3-5 실행; ASL, SPS, HR, BER/MFR, DSR, eRTP\_ 100/200을 수정하십시오.
3. 스무딩: 백분위 수 정규화, 1-2% 상승.
4. 계산: EnduranceScore → 최고 사분면 = 후보.
5. 확인: 3-7 일 후에 반복 측정; ASL/SPS 불일치
섹션에서 게임 카드를 발행하는 방법
사실 문자열:
- * 역학· 변동성· ASL· RAM· SPS TP· 리듬: 모든 N-M 스핀 이벤트· HR/BER (또는 MFR)· 재개 Z%· 빠른 시작 (TTI 자세 6 c) *
확장 (3-5 포인트):
- 베이스가 보유하는 방법 (미니 이벤트/캐스케이드/끈적 끈적한 요소),
- 보너스 느낌 (가용성/리트리거),
- 그것이 적합한 사람 (초보자/경험),
- 세션을 길게 만들기 (진행/직렬성/변형),
- 안정성이 부족합니다 (FPS/Crash/return from background).
일반적인 "최대 보류" 프로필
클러스터 + 진행 상황-높은 ASL 및 SPS, 희귀 한 "조용한" 창문.
끈적 끈적한 시리즈 + 랜덤 패션- "직렬 희망" + 페이싱.
Megaways + 두 번째 기회-필드 변동성, 높은 재개.
Collect & Fill은 원거리에서 눈에 띄는 대상으로 세션보다 Fav/Reopen → 성장이 길다.
Hold & Win (보통 주파수) -수명이 데이터베이스에 남아 있고 하나의 연속 수지가 아닌 경우.
빨간 깃발-선택을 포기하지 마십시오
ASL은 일반 트래픽의 중앙값보다 낮습니다.
MFR 약한 (30 회전마다 한 번 미만의 이벤트) 및 HR <26%.
"두 번째 기회" 없이 40 개 이상의 빈 스핀의 빈번한 에피소드.
TTI> 7-8 초, 모바일에서 마이크로 프리즈, 건너 뛰기.
베이스 대신 강박 구매 기능-인위적으로 리듬을 "파괴" 합니다.
섹션의 운영 루틴
일주일에 한 번 재 계산, WoW 비교 스냅 샷; ASL/SPS 진동 내성 λ15%.
역학 및 제공 업체의 균형: 하나의 스튜디오에서 2 개 이하의 직책; 완전히 변형되었습니다. - 존중, 클러스터/텀블, 메가 웨이, 끈적 끈적한, 수집.
위치 제거: EnduranceScore는 2 주 연속> 15% 떨어지거나 TTI/Crash 임계 값이 위반됩니다.
책임감 있게
긴 세션은 승리 보증에 관한 것이 아니라 리듬과 UX에 관한 것입니다. 시간/은행 제한 및 일시 중지를 권장합니다. 해당 지역의 허가 된 장소에서만 연주하십시오.
결론: "플레이어를 가장 오래 유지하는 기계" 는 높은 ASL/SPS, 부드러운 속도 (8-25 스핀마다 이벤트), 낮은 DSR, 순수한 UX 및 안정적인 기술을 갖춘 슬롯입니다. EnduranceScore와 엄격한 임계 값을 사용하십시오. 이렇게하면 다른 게임보다 더 오래 사는 섹션에 게임이 남게됩니다.