最頻繁發放獎金回合的自動機
什麼被認為是「經常發放獎金」
關鍵指標(在每個遊戲的表中捕獲它們):
BER (Bonus Entry Rate)-每100個旋轉的獎金數量。
示例:BER=0.9表示每110-115旋轉~ 1個獎金。
STF (Spins to Feature)-獎金前旋轉的平均和中位數。
看中位數:它對「遠尾巴」有抵抗力。
RTR (Re-Trigger Rate)是延長/重新拉伸的獎金比例。
MFR(Mini-Feature Rate)是每100個自旋的迷你活動(respins,隨機修飾劑)的頻率。
BAW(Bonus Average Win,x)是投註中的平均獎金支付。
BEV100 (Bonus EV per 100)=BER × BAW-獎金對每100個旋轉的預期回報的「貢獻」。
DSR(Dead-Spin Ratio)是沒有事件的「空」系列的平均長度。
大眾遊戲中「頻繁獎勵」的工作基準:
BER ≥ 0.8(即每≤125旋轉~ 1個獎金)-已經很好了。
BER ≥ .1(≈1旋轉≤100獎金)-明顯高於平均水平。
BER 1.2-1.6(在60-85自旋上≈1)是Respin模型/微管的特征。
為什麼「頻繁獎金」對人氣起作用
透明的進步:玩家經常看到「目標」及其實現。
減少「空白窗口」:迷你活動和快速獎勵可減少DSR。
會話節奏:動機下降,ASL/SPS(會話長度和飽和度)增加。
資金控制:短周期到事件→可預見的感覺從100-200旋轉。
統計上產生高BER的力學
1.Hold&Win/Re-Spin銀行
頻繁的「links」:3-6個字符與善良→短暫的重寫。典型的BER區域:1.0-1.6。
2.收集/計數(收集和填充)
累積了N令牌-保證迷你獎金/FS。BER取決於令牌的速度。實際上是0.8-1.2。
3.有獎金機會的隨機修飾符
基地的隨機「屈服」(擴展,附加滑塊,「第二次機會」)將BER提高到0.8-1.1。
4.Light-FS(便宜的frispins)
帶有「重」字符的短FS的簡單3 × Scatter觸發器為0.7-1.0。
5.粘性元素Respins (Sticky/Lock-on)
來自基地的迷你獎金系列(2-4旋轉)-總計0.9-1.3。
6.Cluster/Megaways+頻繁的獵犬
並不總是「便宜」的獎金,但由於領域的變化,獎金達到0.7-1.0。
如何選擇遊戲:清晰的支票清單
在被選中之前,運行300-1000旋轉(每100-200進行3-5次運行):
1.測量BER和STF(平均/中位數)。目標:BER ≥ 0.8,STF中位數≤ 120-130自旋。
2.計算MFR。每8-25次旋轉一次迷你活動很好;不太常見的是30-節奏失敗的風險。
3.評估BAW和BEV100。示例:BER 1.0 × BAW 18 x=BEV100=18個獎金。
4.檢查RTR。Retriggers ≥ 12-18%穩定獎金的感覺。
5.觀看DSR。長的「安靜」區域(40多個空自旋)是負數,除非有補償性迷你活動。
6.UX/速度。快速動畫,無延遲渦輪增壓,視覺進度計數器。
7.投註。至少≤ 0.1(AU/UK/EU市場的本地貨幣)和適當的步驟。
波動率概況閾值基準
低/平均波動:BER 0.9-1.4,BAW 10-20 x,retriggers 15-25%。
混合動力車(迷你獎金+峰值機會):BER 0.7-1.1,BAW 15-30 x,retriggers 10-18%。
高波動(很少但可以):BER 0.4-0.7,BAW 30-60 x;僅在MFR高且基礎「活著」時才采取。
快速「紅旗」
BER <0.6沒有強大的MFR-獎金感覺「遙遠」。
STF中位數>160-180和罕見的迷你活動是節奏下降。
BAW非常小(<10 x),BER ~ 1.0-獎金「空白」,不高興。
長動畫/taymauts-主觀「切斷」事件頻率。
迷你測試技術(逐步)
1.開始表格:旋轉記錄(100-200個旋轉× 3-5個會議)。
2.固定:獎金數量,回收器,迷你活動,長空系列。
3.我們相信:BER,STF(avg/med),RTR,MFR,BAW和BEV100=BER × BAW。
4.結論:如果BER ≥ 0.8和(MFR高或STF中位數≤ 130),則獲得「頻繁獎勵」。
5.質量控制:在不同的日子/會話中重復測試(至少200-300個旋轉)。
計算示例(簡單):
500個旋轉獲得了6個獎金→ BER=6/5=1.2。
平均獎金支付BAW=15 x。
BEV100=1.2 × 15=每100個旋轉一個獎金的18個賭註。
如果RTP目標96速率/100自旋並且獎勵部分給出18,則基礎必須給出~ 78(正負方差)。
哪些亞種通常會獲得「頻繁獎勵」
Hold&Win/Link-和-Win:善良的快速重現;短周期,可理解的目標。
收集費:N字符→ 迷你獎金/FS;視覺進步可以提高遊戲前的可玩性。
Random Boosters:隨機修飾,「第二次機會」滑板。
光自由旋轉:簡單的FS,具有適度的乘數和頻繁的回路。
Sticky/Lock-on系列:幾個帶有粘性元素的自旋(外圍/多個)。
如何不將「頻率」與「價值」混淆"
帶有BAW 10-15 x的頻繁獎金,沒有獵犬,可能比BAW 40-60 x的罕見獎金弱。
僅對BER進行評分是一個錯誤;觀看BEV100和RTR,以及整體基地節奏(MFR,DSR)。
購買功能:不是頻率基準是一個單獨的經濟模型。僅使用自然觸發器選擇「頻繁」。
關於放置在部分中的建議
將選秀權分為3個籃子:Respins/Links, Collection/Metrs, Light FS.
在每個插槽的卡片中顯示BER、STF中位數、RTR、MFR、BAW、BEV100。
向用戶解釋「期待什麼」:頻繁但適度的獎金vs較少但更胖。
負責任的
獎金的頻率並不意味著保證獲勝。建議時間限制/銀行和提醒負責任的遊戲。
底線:具有實際頻繁發放獎金的插槽主要是Respin模型,預制機械師和具有隨機修飾器支持的「輕型」飛旋。按數字選擇:BER、STF(中位數)、RTR、MFR、BAW和BEV100。如果BER在良好的MFR和明顯的進展下≥ 0.8,這是您在「當前最受歡迎的插槽」中的候選者。
關鍵指標(在每個遊戲的表中捕獲它們):
BER (Bonus Entry Rate)-每100個旋轉的獎金數量。
示例:BER=0.9表示每110-115旋轉~ 1個獎金。
STF (Spins to Feature)-獎金前旋轉的平均和中位數。
看中位數:它對「遠尾巴」有抵抗力。
RTR (Re-Trigger Rate)是延長/重新拉伸的獎金比例。
MFR(Mini-Feature Rate)是每100個自旋的迷你活動(respins,隨機修飾劑)的頻率。
BAW(Bonus Average Win,x)是投註中的平均獎金支付。
BEV100 (Bonus EV per 100)=BER × BAW-獎金對每100個旋轉的預期回報的「貢獻」。
DSR(Dead-Spin Ratio)是沒有事件的「空」系列的平均長度。
大眾遊戲中「頻繁獎勵」的工作基準:
BER ≥ 0.8(即每≤125旋轉~ 1個獎金)-已經很好了。
BER ≥ .1(≈1旋轉≤100獎金)-明顯高於平均水平。
BER 1.2-1.6(在60-85自旋上≈1)是Respin模型/微管的特征。
💡重要:高頻通常意味著平均/低獎金支付(低於BAW)以保持RTP資產負債表。
為什麼「頻繁獎金」對人氣起作用
透明的進步:玩家經常看到「目標」及其實現。
減少「空白窗口」:迷你活動和快速獎勵可減少DSR。
會話節奏:動機下降,ASL/SPS(會話長度和飽和度)增加。
資金控制:短周期到事件→可預見的感覺從100-200旋轉。
統計上產生高BER的力學
1.Hold&Win/Re-Spin銀行
頻繁的「links」:3-6個字符與善良→短暫的重寫。典型的BER區域:1.0-1.6。
2.收集/計數(收集和填充)
累積了N令牌-保證迷你獎金/FS。BER取決於令牌的速度。實際上是0.8-1.2。
3.有獎金機會的隨機修飾符
基地的隨機「屈服」(擴展,附加滑塊,「第二次機會」)將BER提高到0.8-1.1。
4.Light-FS(便宜的frispins)
帶有「重」字符的短FS的簡單3 × Scatter觸發器為0.7-1.0。
5.粘性元素Respins (Sticky/Lock-on)
來自基地的迷你獎金系列(2-4旋轉)-總計0.9-1.3。
6.Cluster/Megaways+頻繁的獵犬
並不總是「便宜」的獎金,但由於領域的變化,獎金達到0.7-1.0。
如何選擇遊戲:清晰的支票清單
在被選中之前,運行300-1000旋轉(每100-200進行3-5次運行):
1.測量BER和STF(平均/中位數)。目標:BER ≥ 0.8,STF中位數≤ 120-130自旋。
2.計算MFR。每8-25次旋轉一次迷你活動很好;不太常見的是30-節奏失敗的風險。
3.評估BAW和BEV100。示例:BER 1.0 × BAW 18 x=BEV100=18個獎金。
4.檢查RTR。Retriggers ≥ 12-18%穩定獎金的感覺。
5.觀看DSR。長的「安靜」區域(40多個空自旋)是負數,除非有補償性迷你活動。
6.UX/速度。快速動畫,無延遲渦輪增壓,視覺進度計數器。
7.投註。至少≤ 0.1(AU/UK/EU市場的本地貨幣)和適當的步驟。
波動率概況閾值基準
低/平均波動:BER 0.9-1.4,BAW 10-20 x,retriggers 15-25%。
混合動力車(迷你獎金+峰值機會):BER 0.7-1.1,BAW 15-30 x,retriggers 10-18%。
高波動(很少但可以):BER 0.4-0.7,BAW 30-60 x;僅在MFR高且基礎「活著」時才采取。
快速「紅旗」
BER <0.6沒有強大的MFR-獎金感覺「遙遠」。
STF中位數>160-180和罕見的迷你活動是節奏下降。
BAW非常小(<10 x),BER ~ 1.0-獎金「空白」,不高興。
長動畫/taymauts-主觀「切斷」事件頻率。
迷你測試技術(逐步)
1.開始表格:旋轉記錄(100-200個旋轉× 3-5個會議)。
2.固定:獎金數量,回收器,迷你活動,長空系列。
3.我們相信:BER,STF(avg/med),RTR,MFR,BAW和BEV100=BER × BAW。
4.結論:如果BER ≥ 0.8和(MFR高或STF中位數≤ 130),則獲得「頻繁獎勵」。
5.質量控制:在不同的日子/會話中重復測試(至少200-300個旋轉)。
計算示例(簡單):
500個旋轉獲得了6個獎金→ BER=6/5=1.2。
平均獎金支付BAW=15 x。
BEV100=1.2 × 15=每100個旋轉一個獎金的18個賭註。
如果RTP目標96速率/100自旋並且獎勵部分給出18,則基礎必須給出~ 78(正負方差)。
哪些亞種通常會獲得「頻繁獎勵」
Hold&Win/Link-和-Win:善良的快速重現;短周期,可理解的目標。
收集費:N字符→ 迷你獎金/FS;視覺進步可以提高遊戲前的可玩性。
Random Boosters:隨機修飾,「第二次機會」滑板。
光自由旋轉:簡單的FS,具有適度的乘數和頻繁的回路。
Sticky/Lock-on系列:幾個帶有粘性元素的自旋(外圍/多個)。
如何不將「頻率」與「價值」混淆"
帶有BAW 10-15 x的頻繁獎金,沒有獵犬,可能比BAW 40-60 x的罕見獎金弱。
僅對BER進行評分是一個錯誤;觀看BEV100和RTR,以及整體基地節奏(MFR,DSR)。
購買功能:不是頻率基準是一個單獨的經濟模型。僅使用自然觸發器選擇「頻繁」。
關於放置在部分中的建議
將選秀權分為3個籃子:Respins/Links, Collection/Metrs, Light FS.
在每個插槽的卡片中顯示BER、STF中位數、RTR、MFR、BAW、BEV100。
向用戶解釋「期待什麼」:頻繁但適度的獎金vs較少但更胖。
負責任的
獎金的頻率並不意味著保證獲勝。建議時間限制/銀行和提醒負責任的遊戲。
底線:具有實際頻繁發放獎金的插槽主要是Respin模型,預制機械師和具有隨機修飾器支持的「輕型」飛旋。按數字選擇:BER、STF(中位數)、RTR、MFR、BAW和BEV100。如果BER在良好的MFR和明顯的進展下≥ 0.8,這是您在「當前最受歡迎的插槽」中的候選者。