在過去24小時內由數千名玩家選擇的遊戲
1)確切地認為「過去24小時內」
窗口:滑動T − 24h…… T,帶有固定的展示時間(每個項目一個)。
細分市場:移動/臺式機,新/返回的受眾,關鍵GEO(如果相關)。
重復數據消除:一個用戶=一個帳戶(考慮設備指紋/anti-fraud),一個遊戲的「皮膚」組合成一個活動版本。
2)樣本的最低入場閾值
只有在24 h以上至少完成以下一項時,遊戲才會進入池:
Unique Starts ≥ 1,000*或Sessions ≥ 4,000(根據項目調整規模)。
同時:
Crash/Error Rate ≤ 0.5%的會話。
TTI(web)≤ 6與「冷」開始。
沒有流量異常(見第5段)。
3)內核度量(以「原樣」和平滑形式收集)
CR啟動=First Spin/Card Views。
ASL/SPS-會話的平均持續時間(地雷)和自旋/會話。
HR-獲勝旋轉比例>0。
BER/MFR-獎金/100自旋或迷你活動總頻率(每8-25個自旋活動一次)。
Fav/Add (D0)-24h 的最愛/100獨有的添加。
Reopen\_ 24 h-從窗口內的「歷史/精選」重新啟動。
PW100/NPS是有利可圖的≥1× /100背面或「加價」會話的一部分。
TTI,Crash/Error-技術質量(Web/mobile)。
分數平滑(beta平滑):
$$
\hat p =\frac {ext{成功}+\alpha} {ext{測試}+\alpha ++\beta}
$$
推薦:CR,Fav/Add → $\alpha =\beta=5美元;Reopen → $\alpha=3,\beta=7$.這消除了小體積的「噪音」。
Real Time平均值(每小時EMA):
小時重量$h $bet: $w_h=0{,}5^{h/au}$,半衰期$au=6 $h。
平滑值:$\overline x =\sum (w_h x_h) /\sum w_h$。
4)24小時趨勢指標(TrendLift)
反映了對遊戲自身基礎的興趣增長。
Growth vs 7天avg: $g =ext {UStarts}_{24h} /ext {UStarts}_{7d\avg}-1美元(裁減$[-0{,}5;+1{,}0]$)。
EMA傾斜度:24 h(在EMA平滑數據上)的每小時UStarts的線性趨勢系數。
Итог: $extbf{TrendLift} = 0{,}5\cdot g + 0{,}5\cdot ext{slope}$.
5)反異常和數據清潔
如果至少發現一個候選者,請切斷:
單個流量源/GEO的激增(>所有啟動的70%)在接下來的6-12小時內未得到確認。
可疑重播(許多單設備/IP帳戶),顯式農場自旋模式。
不同類別的同一遊戲「皮膚」的副本(我們保留最完整的版本)。
UX中的失真(沒有點擊的強制自動啟動,「紮根」tutorials)。
Techproblems: Crash> 0.5%, TTI> 6秒,頻繁重新啟動asset。
6)積分評分「24小時選擇」
我們通過在24h窗口(winsorize 1-2%)內的指針規範化度量,我們相信:
$$
Penalties(高達− 15%):碰撞/錯誤,TTI幹擾,交通異常,長的「安靜」系列(DSR),沒有迷你鏡頭。
7)進入最終展示的門檻
如果同時顯示以下內容,則在塊中顯示遊戲:
達到了閾值。2並經歷了反異常。
CR(sglage。)≥ 38%,ASL/SPS ≥窗口中位數。
BER ≈ 1/85-1/140*或MFR=每8至25次自旋一次。
Fav/Add ≥ 10%,Reopen ≥ 30%(均為英文)。.
PW100 ≥ 10*或NPS ≥ 30%。
在候選人中排名第一的四分之一中得分。
8)陳列櫃的平衡(以便列表不是「zakis」)
提供商配額:來自一個工作室不超過2個職位。
發布年齡:至少30%-新產品(≤45天),至少30%-evergrina(≥6月)。
各種機械師:Respin,Cluster/Tumble,Megaways,Light FS,Sticky/Collect。
更新:每小時重新計數,每3 小時發布/kesh店面。
9)遊戲卡模板
事實行:
*力學·波動·節奏:每N-M旋轉·BER(或MFR)·ASL/SPS ≥中位數·Fav/Add X-Y%· Reopen Z%·趨勢↑(TrendLift)*
短擴展(3-4個項目):
基地「擁有」的東西(迷你活動/休閑時尚),
如何感受到獎金(頻率/回流),
對於誰(初學者/經驗豐富的人),
技術優勢(快速啟動、穩定)。
徽章:*目前趨勢為*,*Evergreen*,*新版本*,*返回一周*。
10)為什麼正是這些遊戲進入「24小時選擇」
典型的特征是:
1.活節奏是每8-25個旋轉一次的事件,很少有「安靜」的系列。
2.可用的獎勵或補償MFR-玩家迅速獲得增援。
3.Clean UX-TTI ≤ 6秒,skip動畫,大按鈕,從背景正確返回。
4.強烈的行為反應是Fav/Add的生長,早在淩晨就出現了高Reopen。
5.可持續性-在平滑和清除流量後保持指標。
11)該塊出版物的支票清單
1.刪除24 h數據,應用beta平滑和EMA。
2.刪除異常/復制,檢查Crash/TTI。
3.計算Score\_ {24h},應用配額和平衡。
4.形成卡(事實行+3-4原因)。
5.設置徽章,更新展示,記錄報告的快照。
12)紅旗(不包括店面)
Fav/Add <8%和/或Reopen <25%的平滑數據。
HR <26%,BER <0.6,MFR低-「空」基數。
TTI> 7-8 s, Crash> 0.5%, 頻繁重新啟動asset。
單個來源/GEO的異常貢獻未經重復確認。
激進的Buy Feature作為基礎遊戲的替代品。
13)負責任的
「24小時選擇」展示櫃反映了球員的活動,沒有獲勝的可能性。建議時間限制/銀行和休息時間。僅在您所在地區的授權平臺上播放。
底線:「過去24小時內由數千名玩家選擇的遊戲」是透明的,數字評級:入場閾值,交通清潔,平滑(EMA/beta),趨勢因子TrendLift 和積分得分\{24h}。保持機械師/提供商之間的平衡,按計劃更新展示櫃,並在卡中僅顯示可驗證的指標-因此「當前最受歡迎的插槽」部分將保持準確和誠實。
窗口:滑動T − 24h…… T,帶有固定的展示時間(每個項目一個)。
細分市場:移動/臺式機,新/返回的受眾,關鍵GEO(如果相關)。
重復數據消除:一個用戶=一個帳戶(考慮設備指紋/anti-fraud),一個遊戲的「皮膚」組合成一個活動版本。
2)樣本的最低入場閾值
只有在24 h以上至少完成以下一項時,遊戲才會進入池:
Unique Starts ≥ 1,000*或Sessions ≥ 4,000(根據項目調整規模)。
同時:
Crash/Error Rate ≤ 0.5%的會話。
TTI(web)≤ 6與「冷」開始。
沒有流量異常(見第5段)。
3)內核度量(以「原樣」和平滑形式收集)
CR啟動=First Spin/Card Views。
ASL/SPS-會話的平均持續時間(地雷)和自旋/會話。
HR-獲勝旋轉比例>0。
BER/MFR-獎金/100自旋或迷你活動總頻率(每8-25個自旋活動一次)。
Fav/Add (D0)-24h 的最愛/100獨有的添加。
Reopen\_ 24 h-從窗口內的「歷史/精選」重新啟動。
PW100/NPS是有利可圖的≥1× /100背面或「加價」會話的一部分。
TTI,Crash/Error-技術質量(Web/mobile)。
分數平滑(beta平滑):
$$
\hat p =\frac {ext{成功}+\alpha} {ext{測試}+\alpha ++\beta}
$$
推薦:CR,Fav/Add → $\alpha =\beta=5美元;Reopen → $\alpha=3,\beta=7$.這消除了小體積的「噪音」。
Real Time平均值(每小時EMA):
小時重量$h $bet: $w_h=0{,}5^{h/au}$,半衰期$au=6 $h。
平滑值:$\overline x =\sum (w_h x_h) /\sum w_h$。
4)24小時趨勢指標(TrendLift)
反映了對遊戲自身基礎的興趣增長。
Growth vs 7天avg: $g =ext {UStarts}_{24h} /ext {UStarts}_{7d\avg}-1美元(裁減$[-0{,}5;+1{,}0]$)。
EMA傾斜度:24 h(在EMA平滑數據上)的每小時UStarts的線性趨勢系數。
Итог: $extbf{TrendLift} = 0{,}5\cdot g + 0{,}5\cdot ext{slope}$.
5)反異常和數據清潔
如果至少發現一個候選者,請切斷:
單個流量源/GEO的激增(>所有啟動的70%)在接下來的6-12小時內未得到確認。
可疑重播(許多單設備/IP帳戶),顯式農場自旋模式。
不同類別的同一遊戲「皮膚」的副本(我們保留最完整的版本)。
UX中的失真(沒有點擊的強制自動啟動,「紮根」tutorials)。
Techproblems: Crash> 0.5%, TTI> 6秒,頻繁重新啟動asset。
6)積分評分「24小時選擇」
我們通過在24h窗口(winsorize 1-2%)內的指針規範化度量,我們相信:
$$
extbf{Score}_{24h} = 0{,}14\cdot CR + 0{,}14\cdot ASL + 0{,}08\cdot SPS + 0{,}08\cdot (BER | MFR) + 0{,}12\cdot Fav + 0{,}10\cdot Reopen + 0{,}10\cdot (PW100 | NPS) + 0{,}08\cdot UStarts_{norm} + 0{,}16\cdot TrendLift - ext{Penalties} |
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$$ |
Penalties(高達− 15%):碰撞/錯誤,TTI幹擾,交通異常,長的「安靜」系列(DSR),沒有迷你鏡頭。
7)進入最終展示的門檻
如果同時顯示以下內容,則在塊中顯示遊戲:
達到了閾值。2並經歷了反異常。
CR(sglage。)≥ 38%,ASL/SPS ≥窗口中位數。
BER ≈ 1/85-1/140*或MFR=每8至25次自旋一次。
Fav/Add ≥ 10%,Reopen ≥ 30%(均為英文)。.
PW100 ≥ 10*或NPS ≥ 30%。
在候選人中排名第一的四分之一中得分。
8)陳列櫃的平衡(以便列表不是「zakis」)
提供商配額:來自一個工作室不超過2個職位。
發布年齡:至少30%-新產品(≤45天),至少30%-evergrina(≥6月)。
各種機械師:Respin,Cluster/Tumble,Megaways,Light FS,Sticky/Collect。
更新:每小時重新計數,每3 小時發布/kesh店面。
9)遊戲卡模板
事實行:
*力學·波動·節奏:每N-M旋轉·BER(或MFR)·ASL/SPS ≥中位數·Fav/Add X-Y%· Reopen Z%·趨勢↑(TrendLift)*
短擴展(3-4個項目):
基地「擁有」的東西(迷你活動/休閑時尚),
如何感受到獎金(頻率/回流),
對於誰(初學者/經驗豐富的人),
技術優勢(快速啟動、穩定)。
徽章:*目前趨勢為*,*Evergreen*,*新版本*,*返回一周*。
10)為什麼正是這些遊戲進入「24小時選擇」
典型的特征是:
1.活節奏是每8-25個旋轉一次的事件,很少有「安靜」的系列。
2.可用的獎勵或補償MFR-玩家迅速獲得增援。
3.Clean UX-TTI ≤ 6秒,skip動畫,大按鈕,從背景正確返回。
4.強烈的行為反應是Fav/Add的生長,早在淩晨就出現了高Reopen。
5.可持續性-在平滑和清除流量後保持指標。
11)該塊出版物的支票清單
1.刪除24 h數據,應用beta平滑和EMA。
2.刪除異常/復制,檢查Crash/TTI。
3.計算Score\_ {24h},應用配額和平衡。
4.形成卡(事實行+3-4原因)。
5.設置徽章,更新展示,記錄報告的快照。
12)紅旗(不包括店面)
Fav/Add <8%和/或Reopen <25%的平滑數據。
HR <26%,BER <0.6,MFR低-「空」基數。
TTI> 7-8 s, Crash> 0.5%, 頻繁重新啟動asset。
單個來源/GEO的異常貢獻未經重復確認。
激進的Buy Feature作為基礎遊戲的替代品。
13)負責任的
「24小時選擇」展示櫃反映了球員的活動,沒有獲勝的可能性。建議時間限制/銀行和休息時間。僅在您所在地區的授權平臺上播放。
底線:「過去24小時內由數千名玩家選擇的遊戲」是透明的,數字評級:入場閾值,交通清潔,平滑(EMA/beta),趨勢因子TrendLift 和積分得分\{24h}。保持機械師/提供商之間的平衡,按計劃更新展示櫃,並在卡中僅顯示可驗證的指標-因此「當前最受歡迎的插槽」部分將保持準確和誠實。